Objek Animasi 2 Dimensi
OBJEK 2 DIMENSI dan VEKTOR
2 dimensi atau biasa disingkat 2D atau bidang,
adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang,dan lebar. Istilah ini biasanya
digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer,dan matematika
Vektor
vektor disusun oleh objek geometris
berdasarkan perhitungan matematis.Vektor tidak bergantung kepada resolusi
gambar sehingga jika gambar vektor dibesarkan (zoom in) ataupun dikecilkan
(zoom out) tidak akan mengalami kerusakan (blur).ukuran penyimpanan pada vektor
relatif kecil sehingga vektor cocok untuk logo dan jenis desain yang
mengandalkan kesederhanaan bentuk. Format penyimpanan pada vektor bisa berupa
AI, CDR, FH ataupun EPS. Kelebihan grafik vektor antara lain yaitu ruang
penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien, objek gambar vektor dapat diubah
ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya, dapat dicetak pada
resolusi tertingi printer anda, menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif
lebih mudah dan menyenangkan. Sedangkan kekurangan grafis vektor yaitu tidak
dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi
objek gambar tersebut dari format bitmap. Program yang digunakan adalah
CorelDraw, Adobe Illustrator, dan Macromedia Freehand.
Mendesain objek 2
dimensi berbasis vector :
Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah
gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah "canvas" kosong yang
diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita "draw",
"paint", atau "paste" suatu warna kedalamnya, dengan
urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan "frame
buffer" atau bayangan dari layar komputer.
Model-model yang digunakan pada disain grafis
2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang
bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan
sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer);
nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu.
Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau
jarak dari si penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal
dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D.
Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan "keadaan
visual" dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak
selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali
peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka
juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire,
chess, atau mahjong.
Pembuatan objek 2 dimensi berbasis
vector ialah dengan membuat objek /gambar yang akan di dua dimensi kan dengan
cara terlebih dahulu membuat 3 macam data vector,dan memakai aplikasi yang
mendukung pembuatan objek 2 dimensi berbasis vector.
Data vector terdiri dari 3 macam, yaitu:
1.
Titik (point)
Titik adalah representasi grafis yang
paling sederhana untuk suatu obyek. Representasi ini tidak memiliki dimensi
tetapi dapat diidentifikasi di atas peta dan dapat ditampilkan pada layar
monitor dengan menggunakan simbol-simbol.
2.
Garis (line)
Garis adalah bentuk linier yang akan
menghubungkan paling sedikit dua titik dan digunakan untuk mempresentasikan
obyek-obyek dua dimensi. Obyek atau entitas yang dapat direpresentasikan dengan
garis antara lain jalan, sungai, jaringan listrik, saluran air.
3.
Poligon (polygon)
Poligon digunakan untuk
merepresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Satu poligon paling sedikit dibatasi
oleh tiga garis di antara tiga titik yang saling bertemu membentuk bidang.
Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat
dimanipulasi secara dinamis, yaitu :
• Motion dynamics : obyek / background bergerak
• Update dynamics : obyek berubah bentuk, warna, dll.
Grafis Berbasis Vektor dengan ciri-ciri:
a. Tersusun oleh kurva (path).
b. Bersifat resolution
independent.
c. Cocok untuk pembuatan
gambar dengan warna sederhana.
d. Gradasi warna harus diolah
oleh desainer.
e. Menyimpan gambar dengan
format tertentu.
f. Nyaman digunakan untuk
melayout.
g. Space penyimpanan lebih
kecil
Software ini dapat dibagi menjadi dua yaitu software aplikasi grafis
berbasis 2D dan 3D. Contoh 2D adalah CorelDraw. Contoh 3D adalah AutoCad.
Software Aplikasi Grafis
Berbasis Vektor
Software citra grafis vektor dikenal dengan istilah Draw Software,
software ini dapat dikelompokkan menjadi 2 bagian yaitu software aplikasi
grafis berbasis vektor 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D)
Software Aplikasi Grafis Berbasis Vektor 2D
Antara lain :
1. Adobe Illustrator
2. Macromedia Freehand
3. Corel Draw
Corel draw sendiri
mempunyai banyak versi, terakhir adalah Corel Draw 12, sebelumnya adalah Sofware
pada desain grafis berbasis vector
1.
Adobe illustrator : program
ini satu keluarga dengan adobe photoshop, yaitu sama sama produk Adobe System
Incorported. Fitur dan efeknya cukup lengkap. Adobe illustrator biasanya
digunakan untuk visualisasi di media cetak, web billboard, dan lainnya. Rilis
terbaru software ini adalah Adobe illustrator CS yang memiliki fitur 3D ,
integrasi untuk dokumen tipe PDF (portable Doucment Format)
2.
Freehand Mx : Keunggulan
dari program ini adalah kemampuan menggabungkan program animasi flash untuk
desain web. Software seri freehand diproduksi oleh macromedia inc.
Coreldraw
: dibuat oleh Corel Corporation yang merupakan salah satu perusahaan terbesar
dibidang teknologi software . program ini ditujukan untuk para perancang atau
desaigner dilingkungan pelaku bisnis kecil dan bisnis rumah tangga,
professional yang kreatif dan pengguna computer di lingkungan enterprise.
Perkembangan Versi CorelDraw selalu menghasilkan fasilitas dan kemampuan yang
lebih canggih dibandingkan dengan seri seri sebelumnya.
KELEBIHAN DAN
KEKURANGAN GRAFIS VEKTOR :
Kelebihan Grafis vector
a. Ruang
penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
b. Objek
gambar Vektor dapat di ubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya
c. Dapat di cetak pada resolusi tertinggi printer
anda.
d. Mengambar
dan menyunting bentuk vector relative lebih muda dan menyenangkan
Kekurangan Grafis Vektor
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vector
yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.
OBJEK 2 dimensi berbasis vector contohnya:
DESAIN OBJEK 2 DIMENSI BERBASIS IMAGE
Desain
image 2 dimensi
Pada proses desain objek
yang dibuat berdasarkan pada objek 2 dimensi maka akan kita akan menghasilkan
gambar atau objek yang berekstensi JPEG, TIFF, GIF, PICT, BMP, dll.
Pada proses yang
dimaksudkan kita membuat sebuah objek dengan menggunakan software yang
mendukung objek 2 dimensi yang mana terdiri dari 2 sumbu kuadrat yaitu x dan y,
pada kedua sumbu kuadrat ini dibuat objek berdasarkan pada kebutuhan kita,
contohnya pada penggunaan software photoshop kita bisa membuat objek yang kita
inginkan atau tidak mendesain objek image yang sudah ada dengan terlebih dahulu
mengimportnya, tetapi dengan tetap melihat bahwa image tersebut adalah berupa
gambar dengan ekstensi seperti yang diatas.
yang yang perlu diperhatikan adalah ukuran
dari iamge yang akan didesain karena image yang akan didesain akan berbentuk
pixel yang mana bila ukuran pixel pada gambar sedikit maka gambar yang
dihasilkan kurang bagus saat diperbesar.
Berikut
ini merupakan kelemahan dan kelebihan dari desain objek 2 dimensi :
·
Kelemahan dari Gambar
Bitmap antara lain adalah :
Objek gambar tersebut
memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.
Efek yang diidapat dari
objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar
raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit
untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution
mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.
·
Kelebihan dari Gambar
Bitmap adalah :
Pembagian gambar menjadi
kotak_kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah yang
disebut dengan Resolusi Tinggi. Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap
titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna.
Dapat ditambahkan efek
khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
Dapat menghasilkan objek
gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu
hasilnya pun dapat ditentukan.
Adapun softwere aplikasi yang berbasis Bitmap
antara lain adalah Software aplikasi bitmap 2 dimensi :Windows Paint,
Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Photopaint.
Objek
2 dimensi yang dapat didesain :
Objek yang cocok untuk
didesain dalam 2 dimensi yaitu benda-benda yang bila dilihat dari satu sisi
saja tidak akan menghilangkan kekuatan identitas objeknya, tetapi tidak menutup
kemungkinan untuk menampilkan objek 2
dimensi yang dilihat lebih dari 2 sudut.
Contohnya :
BUTTON
Button adalah sebuah tombol yang bisa
diclick oleh mouse kita. Biasanya button
digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang
berubah ubah sewaktu kita meng-mouseover atau meng-click nya.
Button pada flash
sangat penting sekali fungsinya, merupakan media interaksi antara pengguna
dengan aplikasi yang akan kita buat.
Button (tombol) pada flash mempunyai fungsi
media interaksi antara pengguna dengan aplikasi.
1.
Klik menu Insert, lalu klik New
Symbol.
2.
Pilih option Button.
3.
Klik OK
4.
Masukkan artwork pada keyframe di frame pertama
yang mewakili Up state dari button
5.
Klik menu Insert, kemudian Timeline, lalu klik
Keyframe untuk menambah sebuah keyframe padaframe kedua
(Over state).
6.
Ubah artwork atau tambah artwork baru
di frame ini.
7.
Klik menu Insert, kemudian Timeline, lalu klik
Keyframe untuk menambah sebuah keyframe padaframe ketiga
(Down state).
8.
Ubah artwork atau tambah artwork baru
pada frame ini.
9.
Klik menu Insert, kemudian Timeline, lalu klik
Keyframe untuk menambah sebuah keyframe padaframe ke
empat (active area).
10. Tambahkan
sebuah graphic sederhana (sebuah rectangle atau
oval) untuk mendefinisikan active area.
11. Klik menu
Control, lalu klik Test Movie untuk menguji movie anda.
Anda dapat
mengatur posisi dari beberapa button sekaligus pada sepanjang
sumbu vertikal padaStage dengan memanfaatkan panel Align.
1.
Pada Timeline, dengan layer Copy
terseleksi, buat layer baru dengan nama Buttons. Locksemua layer kecuali layer Button.
2.
Pada menu pop-up Stage View yang ada
pada kanan atas Stage, perbesar view Stage anda
menjadi 150%. Kemudian scroll ke sebelah kanan bawah Stage.
3.
Drag Button 1 dari panel Library
buttons.fla dan pilih lokasi yang anda inginkan pada Stage.
4.
Ulangi langkah 3 hingga terbentuk beberapa button yang
saling berdampingan pada stage.
5.
Drag mouse untuk menyeleksi seluruh button dengan
menggunakan Arrow tool.
6.
Untuk membuka panel Align, pilih
Window > Align. Pastikan bahwa To Stage tidak terseleksi jika anda tidak
ingin mengatur posisi button relative terhadap Stage.
Klik Align Vertical Center,
kemudian klik Distribute Horizontal Center.
Untuk mengontrol
pergerakan playhead dalam Timeline, anda dapat menggunakan Action
Script yang merupakan bahasa scripting pada Flash.
1.
Tambahkan sebuah layer baru
pada Button Animation Timeline dan
berinama Actions.
2.
Pada layer Actions, tambahkan keyframe ke
Frame 15.
3.
Jika Actions panel tidak terbuka,
pilih Window > Actions.
4.
Dengan Action layer Frame 15
terpilih, pilih
kategori Actions > Movie Control pada toolbox
Actions dan klik ganda
stop. Action stop
membantu anda mengatur agar playhead berhenti ketika telah
mencapai Frame 15.
Dalam Button Animation Timeline, Frame 15 pada layer
Actions menampilkan a kecil, yang
mengindikasikan bahwa sebuah action sudah ditambahkan pada frame tersebut.
Untuk menambahkan navigasi yang mengarahkan button agar
membuka Web site, anda dapat menggunakan action getURL.
1. Pilih Edit
> Edit Document atau klik Scene 1 untuk kembali ke movie utama.
2. Pada Stage,
klik Button 1.
3. Dalam Actions
panel, pilih Actions > Browser/Network dan
klik ganda pada getURL.
5. Pada
menu pop-up Window, pilih _blank untuk membuka window
browser baru apabila user meng-klik Button 1.
6. Simpan file
anda, kemudian pilih Control > Test Movie untuk menguji file anda. Klik
Button 1 untuk menuju ke Web site yang telah anda berikan pada langkah ke 4.
7. Tutup browser dan
juga file SWF, kemudian kembali pada lingkungan kerja Flash. Jika mau, anda
dapat memilih button-button yang lain untuk memberikan
navigasi ke web site yang berbeda-beda dengan mengulangi
langkah 3 sampai 7. Setelah selesai membuat link pada button¸ tutupActions
panel.
Symbol
Button memiliki empat frame tersendiri dalam timeline. Tiga frame pertama
mendefinisikan state tombol yaitu: up, over, dan down. Frame pertama adalah Up state, yang merupakan tampilan
tombol pada kondisi normal. Frame kedua adalah Over state, yang inisialisasi ketika user menempatkan mouse di atas
tombol tersebut. Frame ketiga adalah Down
state, yang merupakan tampilan tombol ketika user menekan tombol tersebut
dengan menggunakan mouse. Frame ke empat yang mendefinisikan active area. Area
ini merupakan area dimana user harus menempatkan mouse untuk mengaktifkan state
lain dari tombol ini. Anda dapat menempatkan action ke instance dari button
yang akan memberitahukan apa yang harus dilakukan Flash ketika tombol di tekan.
Movie Clip sebenarnya adalah sebuah animasi yang berjalan
sendiri pada sebuah scene sehingga dia memiliki timeline tersendiri dan
pergerakannya pun menyendiri. Dalam aplikasi Flash
kita mengenal istilah movie clip. Movie clip adalah salah satu symbol yang
sangat berguna dalam flash movie. Movie clip bisa terdiri dari object symbol,
seperti Graphic symbol yang telah di-tweening atau dianimasikan.
Advanced Actionscript bisa ditambahkan pada
movie clip untuk kegunaan yang lebih besar.
Apa sebenarnya kegunaan movie clip?
1. Sebagai target untuk memasukkan
movie clip lain dari server atau symbol dari library.
2. Movie clip yang berada di library
panel bisa di panggil ke dalam movie clip kosong dengan menggunakan
actionscript.
3. Untuk membuat animasi, seperti
animasi untuk Button mouse over atau animasi grafik yang kompleks.
4. Tempat untuk meletakan actionscript.
5. Satu movie clip bisa terdiri dari
beberapa movie clip lain
Movie clip digunakan untuk membuat objek agar dapat
menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide
selain itu dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek
tersebut dapat di beri actionscript. Berikut langkah-langkah membuat movie clip
:
1. Buatlah
sebuh flash document.
2. Buatlah
sebuah objek di stage misalnya lingkaran berwarna merah dengan hitam sebagai
warna garisnya.
3. seleksi
lingkaran tersebut kemudian tekan F8. Pada panel convert to symbol yang muncul masukkan lingkaran sebagai name dan
movie clip sebagai type lalu tekan ok.
4. Sebuah
movie clip lingkaran sudah jadi dan siap digunakan.
5. Untuk
menggunakannya ulang anda dapat membuka panel library dengan menekan Ctrl+L
pada keyboard. Pada panel library yang muncul drag movie clip lingkaran ke
stage sebanyak yang anda mau.
6. Untuk
memberikan instance name pada movie clip, pertama yang anda lakukan adalah
menyeleksi movie clip tersebut kemudian tekan Ctrl+F3. Masukkan instance name
yang anda inginkan ke dalam kotak instance name pada panel properties.
7. Instance
name adalah nama khusus yang anda berikan pada movie clip. Nama tersebut akan
digunakan untuk menghubungkan antara movie clip dengan actionscript.
Objek
merupakan suatu kombinasi dari kode dan data yang dapat diperlakukan sebagai
satu kesatuan. Suatu Objek dapat merupakan bagian dari aplikasi seperti suatu
kontrol atau suatu form. Secara keseluruhan dari aplikasi dapat juga berupa
suatu objek. Yang dapat di
lakukan button terhadap objek : Objek dapat diartikan kepada sebuah benda dalam
hal ini objek ada lah textbox, label dan comman button.
Label adalah control yang biasanya di gunakan untuk menampilkan
sebuah tulisan.
CommandButton adalah sebuah tombol yang di gunakan unutk
menjalankan perintah.
TextBox adalah control yang umunya
digunakan untuk menginputkan atau mengubah teks saat program dijalankan.
Publishing Flash Movie.
• Flash
*.swf : File yang terbentuk jika anda melakukan test movie , dan merupakan sebuah file project yang menampilkan animasi
yang ukurannya lebih kecil dibanding file animasi 2D lainya.
• HTML
*.html : Digunakan untuk membuat suatu aplikasi yang berbasis web dan dapat
diakses di suatu web browser.
• Windows
Projector *.exe : Aplikasi yang digunakan untuk mengekspor suatu animasi
menjadi video, juga dapat di publish menjadi sebuah aplikasi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar