Read more: http://www.uzumaki-popey.com/2013/01/cara-membuat-blog-agar-tidak-bisa-di.html#ixzz2ZDurzl3q

Mei 27, 2013

TUGAS 2 DASAR ANIMASI

Prinsip-Prinsip Animasi
Ada 12 prinsip dasar animasi sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).



2.      Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.



5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :



6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.



7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.


8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.


9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.


Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.


10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
      
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
  
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.


 
Dua orang animator profesional  Thomas dan Ollie Johnston, mereka berdua yang merumuskan ke 12 prinsip diatas dan diciptakan pada tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation.
Munculnya ke 12 prinsip tersebut karena Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka masih muda, prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latian mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuah karakter. Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).

Penggunaan Ke 12 prinsip-prinsip  animasi.
·         Prinsip squash and stretch
Prinsip ini digunakan saat ingin membuat ekpresi yang berbeda dan terlihat lentur pada karakter dalam animasi yang dibuat.
·         Prinsip anticipation
Prinsip ini digunakan saat akan dilakukannya gerakan utama yang berupa gerakan awal atau ancang-ancang yang dibuat sebelumnya.
·         Prinsip staging
Prinsip ini dilakukan saat seorang animator akan merepresentasikan ide-ide yang ada dalam bentuk tulisan kedalam bentuk gambar atau siluet agar gerakan yang dihasilkan akan terlihat sangat detail dan realistis serta pesan yang ingin disampaikan kepada penonton tersampaikan secara sempurna pada saat pengambilan gambar.
·         Prinsip straight ahead and pose to pose
Prinsip ini digunakan saat perencanaan dalam proses menggambar yang dilakukan oleh seorang animator yang berkaitan dengan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Kemudian kegiatan ini yang akan mempermudah inbetweener dalam menggambar gambar inbetween.

·         Prinsip follow through and overlapping action
Prinsip ini digunakan saat seorang animator membuat animasinya memiliki gerakan yang alami yaitu dengan memberi gerakan pendukung seperti gerakan tambahan yang terjadi sebagai bagian setelah gerakan utama.
·         Prinsip slow in and slow out
Prinsip ini digunakan saat akan menggambarkan suatu keadaan yang menunjuk serangkaian kejadian yang dilakukan secara perlambat ddan percepat agar terjadinya gerakan yang realistic dan ihindari untuk penggunaannya dalam penggunaan yang lebih karikatur.
·         Prinsip Archs
Prinsip ini digunakan saat ingin menapilkan animasi yang memiliki gerakan yang berpola realistik dan terlihat lebih halus seperti gerakan lemparan bola yang melengkung.
·         Prinsip Secondary Action
Prinsip ini digunakan pada saat ingin memperkuat gerakan utama yang dilkukan karakter animasi.
·         Prinsip Timing
Prinsip ini digunakan pada saat akan menentukan serangkaian waktu yang akan digunakan terhadap serangkaian gerakan dalam pembuatan animasi.
·         Prinsip Exaggeration 
Prinsip digunakan pada saat ingin menampilkan ekspresi dari karakter dalam animasi dengan rekayasa gambar secara hiperbolis.
·         Prinsip Appeal
Prinsip ini digunakan saat ingin membuat karakter dalam aniamsi menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
·         Prinsip Solid Drawing
Prinsip ini digunakan saat kita ingin menampilkan karakter yang kita inginkan dalam berbagai sudut pandang agar dapat di animasikan dengan baik dalam ruang 3 dimensi.


Ke-12 prinsip diatas harus selalu digunakan dalam pembuatan animasi sehingga dapat menghidupkan sebuah objek agar terkesan seolah-olah hidup karena prinsip ini  meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.
Ada juga prinsip-prinsip lain yang dipakai yaitu sebagai berikut :
·         Lyp-sinc  prinsip ini merupakan hal yang biasa dalam setiap film animasi.  Dalam nemo, terdapat juga pengisi suara seperti Marlin (Albert Brooks), Nemo (Alexander Gould), Dory (Ellen DeGeneres) dan lain-lain.
·         Proportion adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan hiu dengan proporsi yang sesuai.
·         Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).



Mei 20, 2013



Bab 1
Pendahuluan
Sejarah animasi
A.     Pengertian Animasi
Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu to animate atau animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati, yang kemudian dari pengertian katanya, sehingga animasi pun dapat dipahami sebagai proses pembuatan objek yang asalnya merupakan suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda sehingga terlihat seolah-olah menjadi hidup. Secara umum animasi didefinisikan sebagai suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati(gambar), yang mana benda mati tersebut  diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Animasi juga adalah gambar tetap (still image) yang disusun secara berurutan dan direkam  dengan menggunakan kamera. Sehingga, animasi lebih dikenal dengan film animasi yang merupakan attribute genre atau merupakan proses dan bukanlah sebagai sebuah genre film. Dalam animasi gambar, objek atau tokoh dibuat dengan beragam posisi  yang tidak terlalu jauh perbedaannya, selanjutnya setelah dikombinasikan akan menimbulkan ilusi, seolah-olah gambar, objek atau tokoh tersebut benar-benar bergerak sebagaimana layaknya makhluk bernyawa.
Kemunculan animasi kemudian menjadi suatu hasil karya animasi karena pada prosesnya adanya upaya menghidupkan atau memberikan gerakan pada benda mati(gambar) dan hasilnya kemudian terlihat pada benda mati (gambar) yang bergerak ataupun seolah-olah hidup dan bernyawa.





B.     Munculnya Animasi
1.      Proses munculnya animasi
Animasi sebenarnya telah ada muncul sejak 200 ribu tahun lebih sebelum masehi yang dibuktikan dengan penemuan-penemua artefak dari masa kuno di gua Lascaux, Spanyol utara pada tahun 1973 oleh peneliti Hallas dana Manvell. Dalam penemuan tersebut telah ditemukan suatu teknik animasi kuno yang mana ditemukan bahwa, adanya percobaan untuk menangkap gerak dari binatang, seperti : kuda, celeng dan bison. Dalam penemuan tersebut juga ditemukan gambar delapan kaki yang berada dalam posisi yang berbeda-beda dan bertumpuk atau yang dikenal dengan cave painting.
Kemunculan animasi adalah sebagai suatu upaya untuk merekam atau menangkap kejadian pada masa tersebut untuk dapat mengamati gerakan-gerakan yang ada agar dapat didokumentasikan agar dapat dijelaskan berdasarkan kejadian yang runtun.
2.      Ide munculnya animasi
Munculnya animasi sebenarnya didasari Ide dasar karena keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai perantara atas gerakan yang ditangkap sebagai suatu bentuk informasi.
Pada dasarnya cara kerja animasi dengan mengubah nilai koordinat suatu objek sehingga di peroleh sebuah efek gambar yang hidup. Prinsip kerja animasi dengan mengubah nilai koordinat objek adalah dengan mengatur nilai koordinat X dan Y objek tersebut.
Dengan kosep utama yang mendasari terciptanya animasi tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental cara kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Presistance of Vision. Inilah yang menjadi inti dari dari konsep yang mendasari animasi.





BAB II
PEMBAHASAN
PENGENALAN ANIMASI
A.     ANIMASI DALAM MULTIMEDIA
I.        Multimedia
Pada pembahasan kali ini kami akan membahas akan kelebihan animasi yang merupakan bagian dari multimedia, akan tetapi kita harus dapat memahi multimedia terlebih dahulu. Multimedia merupakan gabungan dari dua buah kata yang terdiri dari kata "multi" yang artinya banyak, dan "media" yang diartikan sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Sehingga, multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) yang terdiri dari elemen-elemen seperti : Audio, Video, Teks Grafik, Animasi.
audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar.
Video yang terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
Grafik yaitu image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
Animasi yang berarti gerakan image(gambar) atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan.


II.     Kelebihan animasi dalam multimedia
Kelebihan yang ada pada animasi dengan multimedia lain nya menurut kami sebenarnya tidak memiliki perbedaan yang signifikan. Karena dalam multimedia terdiri dari beberapa elemen yang fungsi kerjanya berbeda-beda untuk menciptakan suatu karya yang bisa dikatakan karya multimedia. Contohnya elemen teks berfungsi untuk menjelaskan apa yang ada di dalam suatu karya yang tidak memiliki suara/audionya. Sedangkan audio untuk memperjelas alur cerita dari adanya suatu animasi yang berfungsi untuk melakukan pergerakan dari multimedia dan begitu pula yang lainnya saling melengkapi.
Jadi elemen multimedia yang salah satunya adalah animasi tidak memiliki kelebihan khusus dengan multimedia lainya(teks,grafik,video,audio). Suatu karya animasi melakukan penyampaian pesan dengan cara adanya suatu teks,adanya audio yang ada di bagian dari animasi tsb. Penyampaian maksud dan tujuan dari animasi juga terletak pada gerakan yang diberikan dari suatu karya animasi tersebut.
 Sehingga kami menyimpulkan bahwa karya animasi tidak berdiri tunggal melainkan merupakan hasil gabungan dari elemen-elemen multimedia yang bisa bersifat komlpeks maupun sederhana.

B.     PERKEMBANGAN ANIMASI
I.        Perkembangan animasi di eropa
perkembangan animasi di Eropa mulai berkembang dari Rusia yang dipelopori oleh Ladislas Strarevitch pada tahun 1882 hingga 1965 yang juga dikenal sebagai bapak animasi boneka atau puppet animation  yang  juga disandingkan dengan Winsor Mccay atau yang dikenal sebagai bapak animasi gambar atau drawn animation. Kemudian dengan terjadinya revolusi oktober di Rusia maka seakan-akan perkembangan animasi di Rusia terhenti dan mulai hidup kembali pada tahun 1920-an yang dengan dimodalinya studio-studio animasi oleh penguasa-penguasa rusia yang berhasil diyakinkan, lalu film-film animasi yang dibuat animated clips memiliki tujuan untuk propaganda.
Akhir perkembangan animasi di eropa khususnya Rusia pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan stalin. Kemudian dibawah pengaruh perubahan yang dibawa oleh pemimpin baru yaitu Khushev, yang membawa perubahan pada politik dan budaya di rusia atau uni soviet, ini menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi yang walaupun butuh waktu yang lama untuk keluar dari patron éclair’. Pada tahun 1960-an, animasi mengalami peningkatan secara kualitas yang ditunjukkan oleh karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime pada tahun 1961, yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Kelahiran kembali animasi boneka pun terus menigkat setelah meninggalnya Stali, yang ditandai dengan dibukanya kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953.
Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko.
Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid pada tahun 1996 , yang mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea pada tahun 1999 yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000 atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut.
Kemudian Switchcraft padda 1995 dan At the Ends of Earth pada tahun 1999 adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.

II.     Perkembangan animasi di amerika
Perkembangan animasi di amerika telah berkembang sejak abad 18, yang dikenal dengan teknik stop motion animation yang diperkenalkan oleh J.Stuart Blackton sebagai pionir perkembangan animasi di amerika. Karyanya yang sangat terkenal adalah The Enchanted Drawing pada tahun 1900, kemudian ada juga humorous Phases of  Funny Faces pada tahun 1906. Selain J.Stuart Blackton sebagai tokoh pionir dalam perkembangan animasi  di amerika adapun Walt Disney yang merupakan tokoh yang paling berjasa dalam perkembangan animasi yang memproduksi film animasi bersuara pertama yang berjudul Mickey Mouse yang ditayangkan perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York , pada 18 november 1928.
Kemudian muncul animasi berwarnayang pertama yang berjudul Flower and Trees yang diproduksi oleh Silly Symphonie pada tahun 1932.
III.   Perkembangan animasi di asia
Perkembangan animasi di Asia khusunya Jepang mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. Yang mana disebut anime oleh orang diluar jepang. Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang.
Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963.
Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda : orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya.
Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang.
Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial.
Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan tahun 1990-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap.
Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini.
 Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang. Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up.
Sekarang ini memang perkembangan animasi di jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa.
Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .
Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.
Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].






IV.   Perkembangan animasi di Indonesia

Perkembangan animasi di Indonesia berjalan sangat lambat kerana kurangnya raung lingkup bagi para animator untuk mempromosikan karyanya, serta juga kurangnya pendidikan formal animasi yang mendukung posisi animator dalam mempelajarari animasi. Selain itu hambatan utama adalah kurangnya penguasaan bahasa terutama bahasa asing bagi animator Indonesia. Sehingga, banyak animation house luar negeri kurang berminat mengembangkan usahanya di Indonesai.
Namun, Indonesia telah memiliki suatu hasil karya animasi yang sudah tua dan sangat komplit karena memiliki elemen-elemen animasi seperti : layar, gambar bergerak, dialog, dan ilustrasi musik. Akan tetapi Indonesia pun telah banyak mengeluarkan hasil-hasil karya film animasi seperti : meraih mimpi yang sudah go international dan ada juga film animasi hasil karya anak bangsa lainnya dari STMIK AMIKOM yang berjudul The Chronicles of Java yang dibuat ala Hollywood dengan sejumlah kerja sama yang dimana film ini bercerita tentang AjiSaka yaitu seorang legenda pulau jawa yang dikemas secara modern dan disutradarai oleh Tristan Strange asal New Zealand.

C.      PENGKATEGORIAN ANIMASI
I.        Kategori animasi
Dalam bidang grafika pemodelan visual dapat dikategorikan sebagai dua kelompok yaitu pemodelan geometrik dan pemodelan penampilan (appearance).
Pemodelan geometrik merupakan representasi dari bentuk objek yang ingin ditampilkan sedangkan pemodelan penampilan membuat representasi sifat visual atau penampakan objek tersebut. Contoh sifat visual diantaranya warna dan tekstur.
Berdasarkan definisi animasi di atas bahwa sebuah animasi disusun oleh himpunan gambar yang ditampilkan secara berurut maka animasi dapat dikatakan sebuah fungsi terhadap waktu. Gambar dapat didefinisikan sebagai koleksi deskripsi geometris dan visual ataupun dapat berupa citra.
Pada gambar yang merupakan koleksi deskripsi, maka animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada perubahan parameter-parameter dari deskripsi.
Pada gambar yang merupakan citra, animasi didefinisikan sebagai fungsi yang memetakan waktu kepada tiap elemen-elemen citra.
II.     Animasi dan teknologi 2 dimensi
Animasi 2 Dimensi sering kita dapati dalam keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Yang mana kata kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu contohnya banyak sekali, baik yang di TVmaupun di Bioskop,Misalnya:Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo,Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi.
Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun contoh lainnya : adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, diadiciptakan oleh Otto Messmer  pada tahun 1919, namun sayangnya, karena distribusi yangkurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Jika dibandingkan dengan WaltDisney yang sampai sekarang masih ada misalnya, Snow White and The Seven Dwarfs pada tahun 1937 dan Pinocchio pada tahun 1940












BAB III
KESIMPULAN
STUDI KASUS
A.     ANIMASI AMERIKA
Animasi amerika atau animasi yang menjadi pionir dalam dunia animasi ini memiliki cirri khas dengan penguatan profil pada karakternya, hal ini terlihat dari film animasi amerika the Simpsons yang lebih menekankan pada pemanfaatan sekpresi wajah yang variatif dan sangat detail dalam menggambarkan emosi yang diperankan oleh karakter tersebut.
Kemudaian gerakan yang minim mampu dimaksimalkan dengan ekpresi dan suaru yang sangat variatif dengan gaya bahas inggris amerika. Dalam hali penggunaan warna tergolong pada pengguna warna kalem atau warna-warna netral walaupun terkadang full color, adapun karakter yang unik dan memiliki cirri khas karena tidak sepenuhnya manusia atau masih bersifat abstrak. Serta dari keseluruhannya film animasi amerika memiliki alur cerita yang bersifat real life dan penuh dengan percakapan yang menarik.
B.     ANIMASI EROPA
Kemudian ada juga animasi eropa yang memiliki latar belakang waktu, tempat dan alur cerita yang bersifat dongeng ala eropa dengan menampilkan tokoh-tokoh yang tidak biasanya dan sangat kuat akan nuansa eropa kalsik. Dalam penggunaan kostum terlihat sederhana dan juga sangat mewah tergantung pada peran karakter yang ditampilkan.
Animasi eropa menampilkan cirri khas yang penuh dengan gerakan dan kurangnya ekprsei wajah serta penggunaan warna yang full color . alur ceritanya sangat kental akan mistis kuno, fantasi dan juga penuh dengan kompetisi antar karakter yang sangat mendominasi dengan latar tempat pada bangunan tua dan hutan yang kemudian melibatkan semua makhluk hidup sebagai karakternya.
C.      ANIMASI ASIA
Animasi asia adalah animasi yang banyak dipengaruhi oleh animasi amerika yang kemudian berkembang dan sangat menarik menjadi ciri khas yang dipengaruhi oleh komik ala jepang sehingga membuat animasi jepang dikenal sebagai anime.
Kemunculan anime pun sangat dipengaruhi oleh gaya komik jepang yang kemudian menjadi serial yang sangat menarik karena memilki cerita yang bersambung dan panjnag. Animasi ala asia atau khususnya jepang atau anime memilki gerakan yang banyak dan juga ekspresi wajah yang sangat variatif dan detail. Latar waktu, tempat dan suasananya sangat mecerminkan nusansa jepang yang memiliki gaya perumahan sederhana nan modern dan menampilkan variasi dari musim-musim yang terjadi di jepang.
Cerita ala jepang banyak mengangkat tentang cerita masa depan yang selalu membuat penonton penasaran dengan apa yang terjadi selanjutnya. Gaya anime sendiri pun, telah berkembang dengan menampilkan karakter yang komplit,memiliki gaya cerita persahabatan dan cinta serta full color, salah satu yang menarik adalah adanya penjelajahan waktu dan juga urutan yang waktu yang kemudian diacak-acak untuk diceritakan sehingga memiliki kualitas yang dapat diunggulkan ditambah lagi penggunaan suara yang komplit.

D.     ANIMASI INDONESIA
Animasi Indonesia adalah suatu industry baru yang dikembangkan dan sangat diminati oleh maker maupun oleh user. Sebenarnya animasi di Indonesia telah memilki gaya tersendiri yaitu dengan adanya wayang kulit yang dirtunjukkan kepada masayarakat sebagai identitas bangsa. Penggunaan karakter pada animasi Indonesia banyak dipengaruhi oleh karakter-karakter dari anime jepang. Kemudian dari sisi latar waktu masih sangat ideal dengan Indonesia dan latar tempat yang juga merupakan tempat-tempat di Indonesia yang juga banyak dipengaruhi oleh animasi amerika dan eropa serta asia yang mengedepankan gabungan gaya kuno dan modern yang sinergis dan kompetibel. Berkembangnya pengambilan gambar dengan berbagai sudut pandang yang aktif berpindah-pindah.
Alur cerita animasi Indonesia banyak dipengaruhi dengan kompetisi yang tinggi dalam karakter-karakternya. Animasi Indonesia terletak pada daya jual gaya animasi Indonesia bersifat fantasi dan realita yang dengan menampilkan gaya animasi dari eropa dan amerika serta jepang yang menyelinapkan kekuatan budaya Indonesia yang dapat diterima secara universal.
KESIMPULAN UMUM
Animasi yang kini tumbuh dan berkembang sebagai suatu industri yang diminati kini lebih variatif daripada yang ada sebelumnya dengan berkembangnya teknologi pengembangan animasi saat ini, animasi saat ini sangat berkembang dan tujuannya pun berkembang yang semula hanya untuk anak-anak dan kini menjadi konsumsi semua kalangan yang semakin menegaskan masa depan animasi yang smula berupa teknik pembuatan namun,kini lebih dikenal sebagai suatu genre film yang sangat-sangat diminati oleh semua kalangan.



















DAFTAR PUSTAKA
Dwiprayogo.Soaman Armansyah.2012.Perkembangan animasi didunia(http://aplessimen.blogspot.com/2012/09/perkembangan-animasi-di-dunia.html diakses pada tanggal 19 mei 2013)
Unknow.2012.Sejarah perkembangan film animasi(http://unknown-mboh.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-film-animasi.html diakses pada pada tanggal 19 mei 2013 )