TUGAS 2 DASAR ANIMASI
Prinsip-Prinsip
Animasi
Ada 12 prinsip dasar animasi sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing
Grim Natwick,
seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan
spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan
pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau
berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan
kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Squash & Stretch
Squash and
strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau
figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek
gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau
benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda
mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh ketika sebuah bola
dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang
semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun
kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya
berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out
Slow In dan
Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan
yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan
yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
6. Arcs
Pada animasi,
sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7. Secondary Action
Secondary action
adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama
supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang
sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana
berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter
animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan
tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap
sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang
saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat.
Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama
melompat telah dilakukan.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource
dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by
frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to
Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between
atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada
industri animasi.
Staging
dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau
‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter
tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter
tampak lebih dinamis dan menarik.
Appeal
berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney
atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena
mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa
appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh
atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa
mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration
merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan
komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia)
seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck
melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma
masakan/makanan lezat.
Dua orang
animator profesional Thomas dan Ollie
Johnston, mereka berdua yang merumuskan ke 12 prinsip diatas dan diciptakan pada
tahun 1930, dan dikenalkan pertama kali pada tahun 1981 lewat buku
mereka The Illusion of Life: Disney Animation.
Munculnya ke 12 prinsip tersebut karena Frank Thomas dan Ollie Johnston
mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka
masih muda, prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latian mereka
serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana
membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu
benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana
ekspresi dan kepribadian sebuah karakter.
Fungsi dari prinsip animasi itu sendiri adalah supaya setiap animasi yang
dibuat terlihat menarik, dramatis dan dengan gerakan yang alami (realistis).
Penggunaan Ke 12 prinsip-prinsip animasi.
·
Prinsip squash and stretch
Prinsip
ini digunakan saat ingin membuat ekpresi yang berbeda dan terlihat lentur pada karakter
dalam animasi yang dibuat.
·
Prinsip anticipation
Prinsip
ini digunakan saat akan dilakukannya gerakan utama yang berupa gerakan awal
atau ancang-ancang yang dibuat sebelumnya.
·
Prinsip staging
Prinsip
ini dilakukan saat seorang animator akan merepresentasikan ide-ide yang ada
dalam bentuk tulisan kedalam bentuk gambar atau siluet agar gerakan yang
dihasilkan akan terlihat sangat detail dan realistis serta pesan yang ingin
disampaikan kepada penonton tersampaikan secara sempurna pada saat pengambilan gambar.
·
Prinsip straight ahead and pose to pose
Prinsip
ini digunakan saat perencanaan dalam proses menggambar yang dilakukan oleh
seorang animator yang berkaitan dengan satu rangkaian
gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Kemudian kegiatan ini yang akan
mempermudah inbetweener dalam menggambar gambar inbetween.
·
Prinsip follow through and overlapping action
Prinsip
ini digunakan saat seorang animator membuat animasinya memiliki gerakan yang
alami yaitu dengan memberi gerakan pendukung seperti gerakan tambahan yang
terjadi sebagai bagian setelah gerakan utama.
·
Prinsip slow in and slow out
Prinsip
ini digunakan saat akan menggambarkan suatu keadaan yang menunjuk serangkaian
kejadian yang dilakukan secara perlambat ddan percepat agar terjadinya gerakan
yang realistic dan ihindari untuk penggunaannya dalam penggunaan yang lebih
karikatur.
·
Prinsip Archs
Prinsip
ini digunakan saat ingin menapilkan animasi yang memiliki gerakan yang berpola
realistik dan terlihat lebih halus seperti gerakan lemparan bola yang
melengkung.
·
Prinsip Secondary Action
Prinsip
ini digunakan pada saat ingin memperkuat gerakan utama yang dilkukan karakter
animasi.
·
Prinsip
Timing
Prinsip
ini digunakan pada saat akan menentukan serangkaian waktu yang akan digunakan
terhadap serangkaian gerakan dalam pembuatan animasi.
·
Prinsip
Exaggeration
Prinsip digunakan pada
saat ingin menampilkan ekspresi dari karakter dalam animasi dengan rekayasa
gambar secara hiperbolis.
·
Prinsip Appeal
Prinsip ini digunakan saat ingin membuat karakter dalam aniamsi
menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang
pikirkan.
·
Prinsip Solid Drawing
Prinsip ini digunakan saat kita ingin menampilkan
karakter yang kita inginkan dalam berbagai sudut pandang agar dapat di
animasikan dengan baik dalam ruang 3 dimensi.
Ke-12
prinsip diatas harus selalu digunakan dalam
pembuatan animasi sehingga dapat menghidupkan
sebuah objek agar terkesan seolah-olah hidup karena prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu,
peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu
dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda,
namun tetap bisa disebut animasi.
Ada juga prinsip-prinsip lain yang dipakai yaitu sebagai
berikut :
·
Lyp-sinc prinsip ini
merupakan hal yang biasa dalam setiap film animasi. Dalam nemo, terdapat juga pengisi suara seperti Marlin (Albert Brooks), Nemo (Alexander Gould), Dory
(Ellen DeGeneres) dan lain-lain.
·
Proportion adalah ukuran yang
diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia
ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk
membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai
dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan hiu dengan proporsi yang
sesuai.
·
Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen
animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging)
, berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang
atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat
menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan
sangat meyakinkan (believeable).