Read more: http://www.uzumaki-popey.com/2013/01/cara-membuat-blog-agar-tidak-bisa-di.html#ixzz2ZDurzl3q

Juli 16, 2013

OBJEK ANIMASI 2D

Objek Animasi 2 Dimensi

OBJEK 2 DIMENSI dan VEKTOR
2 dimensi atau biasa disingkat 2D atau bidang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang,dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer,dan matematika
Vektor
vektor disusun oleh objek geometris berdasarkan perhitungan matematis.Vektor tidak bergantung kepada resolusi gambar sehingga jika gambar vektor dibesarkan (zoom in) ataupun dikecilkan (zoom out) tidak akan mengalami kerusakan (blur).ukuran penyimpanan pada vektor relatif kecil sehingga vektor cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk. Format penyimpanan pada vektor bisa berupa AI, CDR, FH ataupun EPS. Kelebihan grafik vektor antara lain yaitu ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien, objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya, dapat dicetak pada resolusi tertingi printer anda, menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan. Sedangkan kekurangan grafis vektor yaitu tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. Program yang digunakan adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, dan Macromedia Freehand.

Mendesain objek 2 dimensi berbasis vector :
Cara yang paling mudah untuk membuat sebuah gambar 2D kompleks yaitu dimulai dengan sebuah "canvas" kosong yang diisi dengan warna latar tertentu, yang kemudian kita "draw", "paint", atau "paste" suatu warna kedalamnya, dengan urutan-urutan tertentu. Intinya, kanvas tersebut merupakan "frame buffer" atau bayangan dari layar komputer.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan "keadaan visual" dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
Pembuatan objek 2 dimensi berbasis vector ialah dengan membuat objek /gambar yang akan di dua dimensi kan dengan cara terlebih dahulu membuat 3 macam data vector,dan memakai aplikasi yang mendukung pembuatan objek 2 dimensi berbasis vector.

Data vector terdiri dari 3 macam, yaitu:
1.        Titik (point)
Titik adalah representasi grafis yang paling sederhana untuk suatu obyek. Representasi ini tidak memiliki dimensi tetapi dapat diidentifikasi di atas peta dan dapat ditampilkan pada layar monitor dengan menggunakan simbol-simbol.

Representasi Obyek Titik
2.        Garis (line)
Garis adalah bentuk linier yang akan menghubungkan paling sedikit dua titik dan digunakan untuk mempresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Obyek atau entitas yang dapat direpresentasikan dengan garis antara lain jalan, sungai, jaringan listrik, saluran air.





                                         Representasi Obyek Garis

3.        Poligon (polygon)
Poligon digunakan untuk merepresentasikan obyek-obyek dua dimensi. Satu poligon paling sedikit dibatasi oleh tiga garis di antara tiga titik yang saling bertemu membentuk bidang. Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis, yaitu :

•    Motion dynamics : obyek / background bergerak

•    Update dynamics : obyek berubah bentuk, warna, dll.

Grafis Berbasis Vektor dengan ciri-ciri:
a.       Tersusun oleh kurva (path).
b.      Bersifat resolution independent.
c.       Cocok untuk pembuatan gambar dengan warna sederhana.
d.      Gradasi warna harus diolah oleh desainer.
e.       Menyimpan gambar dengan format tertentu.
f.       Nyaman digunakan untuk melayout.
g.      Space penyimpanan lebih kecil
Software ini dapat dibagi menjadi dua yaitu software aplikasi grafis berbasis 2D dan 3D. Contoh 2D adalah CorelDraw. Contoh 3D adalah AutoCad.

Software Aplikasi Grafis Berbasis Vektor
Software citra grafis vektor dikenal dengan istilah Draw Software, software ini dapat dikelompokkan menjadi 2 bagian yaitu software aplikasi grafis berbasis vektor 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D)
Software Aplikasi Grafis Berbasis Vektor 2D
Antara lain :
1.      Adobe Illustrator
2.      Macromedia Freehand
3.      Corel Draw

Corel draw sendiri mempunyai banyak versi, terakhir adalah Corel Draw 12, sebelumnya adalah Sofware pada desain grafis berbasis vector
1.      Adobe illustrator : program ini satu keluarga dengan adobe photoshop, yaitu sama sama produk Adobe         System Incorported. Fitur dan efeknya cukup lengkap. Adobe illustrator biasanya digunakan untuk               visualisasi di media cetak, web billboard, dan lainnya. Rilis terbaru software ini adalah Adobe illustrator         CS yang memiliki fitur 3D , integrasi untuk dokumen tipe PDF (portable Doucment Format)
2.      Freehand Mx : Keunggulan dari program ini adalah kemampuan menggabungkan program animasi flash         untuk desain web. Software seri freehand diproduksi oleh macromedia inc.

Coreldraw : dibuat oleh Corel Corporation yang merupakan salah satu perusahaan terbesar dibidang teknologi software . program ini ditujukan untuk para perancang atau desaigner dilingkungan pelaku bisnis kecil dan bisnis rumah tangga, professional yang kreatif dan pengguna computer di lingkungan enterprise. Perkembangan Versi CorelDraw selalu menghasilkan fasilitas dan kemampuan yang lebih canggih dibandingkan dengan seri seri sebelumnya.

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN GRAFIS VEKTOR :
Kelebihan Grafis vector
a.       Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien
b.      Objek gambar Vektor dapat di ubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu   tampilannya
c.        Dapat di cetak pada resolusi tertinggi printer anda.
d.      Mengambar dan menyunting bentuk vector relative lebih muda dan menyenangkan

Kekurangan Grafis Vektor
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vector yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.

OBJEK 2 dimensi berbasis vector contohnya:



DESAIN OBJEK 2 DIMENSI BERBASIS IMAGE
Desain image 2 dimensi
Pada proses desain objek yang dibuat berdasarkan pada objek 2 dimensi maka akan kita akan menghasilkan gambar atau objek yang berekstensi JPEG, TIFF, GIF, PICT, BMP, dll.
Pada proses yang dimaksudkan kita membuat sebuah objek dengan menggunakan software yang mendukung objek 2 dimensi yang mana terdiri dari 2 sumbu kuadrat yaitu x dan y, pada kedua sumbu kuadrat ini dibuat objek berdasarkan pada kebutuhan kita, contohnya pada penggunaan software photoshop kita bisa membuat objek yang kita inginkan atau tidak mendesain objek image yang sudah ada dengan terlebih dahulu mengimportnya, tetapi dengan tetap melihat bahwa image tersebut adalah berupa gambar dengan ekstensi seperti yang diatas.
yang yang perlu diperhatikan adalah ukuran dari iamge yang akan didesain karena image yang akan didesain akan berbentuk pixel yang mana bila ukuran pixel pada gambar sedikit maka gambar yang dihasilkan kurang bagus saat diperbesar.

Berikut ini merupakan kelemahan dan kelebihan dari desain objek 2 dimensi :
·         Kelemahan dari Gambar Bitmap antara lain adalah :
      Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar       diperbesar.
      Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat           dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang Resolution                 Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution.                 Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.

·         Kelebihan dari Gambar Bitmap adalah :
      Pembagian gambar menjadi kotak_kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah           yang disebut dengan Resolusi Tinggi. Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini,             dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna.
      Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.
      Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat,             mutu hasilnya pun dapat ditentukan.
      Adapun softwere aplikasi yang berbasis Bitmap antara lain adalah Software aplikasi bitmap 2 dimensi           :Windows Paint, Paintbrush, Adobe Photoshop, Corel Photopaint.
Objek 2 dimensi yang dapat didesain :
Objek yang cocok untuk didesain dalam 2 dimensi yaitu benda-benda yang bila dilihat dari satu sisi saja tidak akan menghilangkan kekuatan identitas objeknya, tetapi tidak menutup kemungkinan untuk menampilkan objek  2 dimensi yang dilihat lebih dari 2 sudut.
Contohnya :



BUTTON
Button adalah sebuah tombol yang bisa diclick oleh mouse kita. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouseover atau meng-click nya.
Button pada flash sangat penting sekali fungsinya, merupakan media interaksi antara pengguna dengan aplikasi yang akan kita buat.
Button (tombol) pada flash mempunyai fungsi media interaksi antara pengguna dengan aplikasi.

1.      Klik menu Insert, lalu klik New Symbol.
2.      Pilih option Button.
3.      Klik OK
4.      Masukkan artwork pada keyframe di frame pertama yang mewakili Up state dari button
5.      Klik menu Insert, kemudian Timeline, lalu klik Keyframe untuk menambah sebuah keyframe padaframe kedua (Over state).
6.      Ubah artwork atau tambah artwork baru di frame ini.
7.      Klik menu Insert, kemudian Timeline, lalu klik Keyframe untuk menambah sebuah keyframe padaframe ketiga (Down state).
8.      Ubah artwork atau tambah artwork baru pada frame ini.
9.      Klik menu Insert, kemudian Timeline, lalu klik Keyframe untuk menambah sebuah keyframe padaframe ke empat (active area).
10.  Tambahkan sebuah graphic sederhana (sebuah rectangle atau oval) untuk mendefinisikan active area.
11.  Klik menu Control, lalu klik Test Movie untuk menguji movie anda.

Anda dapat mengatur posisi dari beberapa button sekaligus pada sepanjang sumbu vertikal padaStage dengan memanfaatkan panel Align.
1.      Pada Timeline, dengan layer Copy terseleksi, buat layer baru dengan nama Buttons. Locksemua layer kecuali layer Button.
2.      Pada menu pop-up Stage View yang ada pada kanan atas Stage, perbesar view Stage anda menjadi 150%. Kemudian scroll ke sebelah kanan bawah Stage.
3.      Drag Button 1 dari panel Library buttons.fla dan pilih lokasi yang anda inginkan pada Stage.
4.      Ulangi langkah 3 hingga terbentuk beberapa button yang saling berdampingan pada stage.
5.      Drag mouse untuk menyeleksi seluruh button dengan menggunakan Arrow tool.



6.    Untuk membuka panel Align, pilih Window > Align. Pastikan bahwa To Stage tidak terseleksi jika anda tidak ingin mengatur posisi button relative terhadap Stage.
Klik Align Vertical Center, kemudian klik Distribute Horizontal Center.




Untuk mengontrol pergerakan playhead dalam Timeline, anda dapat menggunakan Action Script yang merupakan bahasa scripting pada Flash.
1.      Tambahkan sebuah layer baru pada Button Animation Timeline dan berinama Actions.
2.      Pada layer Actions, tambahkan keyframe ke Frame 15.
3.      Jika Actions panel tidak terbuka, pilih Window > Actions.
4.      Dengan Action layer Frame 15 terpilih, pilih
kategori Actions > Movie Control pada toolbox Actions dan klik ganda
stop. Action stop membantu anda mengatur agar playhead berhenti ketika telah mencapai Frame 15.



Dalam Button Animation Timeline, Frame 15 pada layer Actions menampilkan a kecil,  yang mengindikasikan bahwa sebuah action sudah ditambahkan pada frame tersebut.
                                               



Untuk menambahkan navigasi yang mengarahkan button agar membuka Web site, anda dapat menggunakan action getURL.
1.      Pilih Edit > Edit Document atau klik Scene 1 untuk kembali ke movie utama.
2.      Pada Stage, klik Button 1.
3.      Dalam Actions panel, pilih Actions > Browser/Network dan klik ganda pada getURL.
4.      Dalam text box URL, masukkan sebuah URL lengkap, seperti misalnyahttp://www.macromedia.com.
5.      Pada menu pop-up Window, pilih _blank untuk membuka window browser baru apabila user meng-klik Button 1.




6.      Simpan file anda, kemudian pilih Control > Test Movie untuk menguji file anda. Klik Button 1 untuk menuju ke Web site yang telah anda berikan pada langkah ke 4.
7.      Tutup browser dan juga file SWF, kemudian kembali pada lingkungan kerja Flash. Jika mau, anda dapat memilih button-button yang lain untuk memberikan navigasi ke web site yang berbeda-beda dengan mengulangi langkah 3 sampai 7. Setelah selesai membuat link pada button¸ tutupActions panel.

Symbol Button memiliki empat frame tersendiri dalam timeline. Tiga frame pertama mendefinisikan state tombol yaitu: up, over, dan down. Frame pertama adalah Up state, yang merupakan tampilan tombol pada kondisi normal. Frame kedua adalah Over state, yang inisialisasi ketika user menempatkan mouse di atas tombol tersebut. Frame ketiga adalah Down state, yang merupakan tampilan tombol ketika user menekan tombol tersebut dengan menggunakan mouse. Frame ke empat yang mendefinisikan active area. Area ini merupakan area dimana user harus menempatkan mouse untuk mengaktifkan state lain dari tombol ini. Anda dapat menempatkan action ke instance dari button yang akan memberitahukan apa yang harus dilakukan Flash ketika tombol di tekan.

Movie Clip sebenarnya adalah sebuah animasi yang berjalan sendiri pada sebuah scene sehingga dia memiliki timeline tersendiri dan pergerakannya pun menyendiri. Dalam aplikasi Flash kita mengenal istilah movie clip. Movie clip adalah salah satu symbol yang sangat berguna dalam flash movie. Movie clip bisa terdiri dari object symbol, seperti Graphic symbol yang telah di-tweening atau dianimasikan.
Advanced Actionscript bisa ditambahkan pada movie clip untuk kegunaan yang lebih besar.
Apa sebenarnya kegunaan movie clip?
1.      Sebagai target untuk memasukkan movie clip lain dari server atau symbol dari library.
2.      Movie clip yang berada di library panel bisa di panggil ke dalam movie clip kosong dengan menggunakan actionscript.
3.      Untuk membuat animasi, seperti animasi untuk Button mouse over atau animasi grafik yang kompleks.
4.      Tempat untuk meletakan actionscript.
5.      Satu movie clip bisa terdiri dari beberapa movie clip lain
Movie clip digunakan untuk membuat objek agar dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi tween, masking, guide selain itu dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek tersebut dapat di beri actionscript. Berikut langkah-langkah membuat movie clip :
1.      Buatlah sebuh flash document.
2.      Buatlah sebuah objek di stage misalnya lingkaran berwarna merah dengan hitam sebagai warna garisnya.
3.      seleksi lingkaran tersebut kemudian tekan F8. Pada panel convert to symbol yang   muncul masukkan lingkaran sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.
4.      Sebuah movie clip lingkaran sudah jadi dan siap digunakan.
5.      Untuk menggunakannya ulang anda dapat membuka panel library dengan menekan Ctrl+L pada keyboard. Pada panel library yang muncul drag movie clip lingkaran ke stage sebanyak yang anda mau.
6.      Untuk memberikan instance name pada movie clip, pertama yang anda lakukan adalah menyeleksi movie clip tersebut kemudian tekan Ctrl+F3. Masukkan instance name yang anda inginkan ke dalam kotak instance name pada panel properties.
7.      Instance name adalah nama khusus yang anda berikan pada movie clip. Nama tersebut akan digunakan untuk menghubungkan antara movie clip dengan actionscript.
Objek merupakan suatu kombinasi dari kode dan data yang dapat diperlakukan sebagai satu kesatuan. Suatu Objek dapat merupakan bagian dari aplikasi seperti suatu kontrol atau suatu form. Secara keseluruhan dari aplikasi dapat juga berupa suatu objek. Yang dapat di lakukan button terhadap objek : Objek dapat diartikan kepada sebuah benda dalam hal ini objek ada lah textbox, label dan comman button.
Label adalah control yang biasanya di gunakan untuk menampilkan sebuah tulisan.
CommandButton adalah sebuah tombol yang di gunakan unutk menjalankan perintah.
TextBox adalah control yang umunya digunakan untuk menginputkan atau mengubah teks saat program dijalankan.

Publishing Flash Movie.
•     Flash *.swf : File yang terbentuk jika anda melakukan test movie , dan merupakan   sebuah file project yang menampilkan animasi yang ukurannya lebih kecil dibanding file animasi 2D lainya.
•     HTML *.html : Digunakan untuk membuat suatu aplikasi yang berbasis web dan dapat diakses di suatu web browser.
•     Windows Projector *.exe : Aplikasi yang digunakan untuk mengekspor suatu animasi menjadi video, juga dapat di publish menjadi sebuah aplikasi.